游戏股巨震,多个游戏平台防沉迷举措再收紧
9:30-12:00,8月3日的两个半小时,腾讯股价从469港元跌到424.6港元,市值蒸发3990亿港元,网易、完美世界等大部分国内游戏公司股价也跟着跌。当日下午腾讯推出7项游戏未成年人保护新措施,包括下调在线时长、禁止小学生游戏内消费等。一时间,网络游戏企业吸金和未成年人“游戏成瘾”的关系再次成为焦点。其实,相关部门和企业都在探索防止未成年人网络沉迷的路径,如今资本市场的反应,更是敲响了游戏企业发展和未成年“游戏成瘾”问题的警钟。
游戏股巨震
对于国内游戏公司而言,8月3日不那么好过,起码从股价上来看是这样。8月3日一开盘,腾讯股价直线下跌,虽有小幅震荡,但最终在上午收盘时还是跌到了424.6港元,市值从开盘时的4.49亿港元降到4.09亿港元。
就腾讯而言,它是国内最大的游戏公司。根据2021年一季度财报,腾讯网络游戏营收436亿元,为腾讯最大的业务板块增值服务贡献超六成的营收,占比整个营收32.2%,按游戏类型来算,2021年一季度腾讯手机游戏营收总额(包括归属于社交网络业务的手机游戏营收)及个人电脑客户端游戏营收共534亿元。
值得注意的是,在2020年年报中,腾讯首次公布了未成年人游戏流水占比:2020年四季度,18岁以下的未成年人在腾讯国内网络游戏流水的占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
论市场份额,根据易观分析数据,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。在8月3日,网易的股价也经历了过山车,从157港元一度跌到133.4港元。上午收盘时,网易股价139.6港元,市值4823亿港元,较开盘时的5424亿港元蒸发了601亿港元。
类似的情况还发生在完美世界、恺英网络、世纪华通、游族网络、迅游科技等游戏企业身上。截至8月3日收盘,完美世界股价下跌5.29%、世纪华通股价下跌5.26%、游族网络股价下跌4.02%、迅游科技股价下跌6.42%。
相比上述这些中部游戏企业,腾讯和网易股价在8月3日下午反弹较明显。截至港股收盘,腾讯股价收至446港元,较开盘时下跌6.11%,市值4.28万亿港元;网易股价收至145.9港元,较开盘下跌7.77%,市值5041亿港元。
单日的股价虽有震荡,但整个游戏行业的产业规模却在快速增长。来自中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院的数据显示,2020年中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。
防沉迷举措再收紧
持续增长的市场规模吸引了不少后来者,游戏出现在越来越多的互联网公司业务中。不过,繁荣的市场之下难掩诸多质疑,其中青少年游戏沉迷就被多次提出。
根据共青团中央维护青少年权益部和中国互联网信息中心发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,2020年我国未成年网民1.83亿,利用互联网学习的未成年网民比例是89.9%,较上年同期提升0.3个百分点;上网玩游戏的未成年网民比例是62.5%,较上年同期提升1.5个百分点;看短视频的未成年网民比例是49.3%,较上年同期提升3.1个百分点。
股价震荡后,多个游戏平台纷纷作出回应。其中,腾讯在8月3日中午提出了最严格的游戏未成年保护的7项举措。北京商报记者从腾讯方面了解到,具体举措包括减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。打击用户通过加速器登录及部分第三方平台买卖成年人账号的行为。倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
随后,网易游戏在8月3日下午宣布,启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动。坚决打击危害未成年人身心健康的网络问题,为青少年营造健康绿色的网络环境,除了游戏账号实名认证,针对未成年人游戏时间、游戏消费也进行合理限制。网易已有的防沉迷系统也将借暑期专项行动进行再升级,网易游戏将在未成年人逃避防沉迷认证的识别方面添加行为认定等更多技术识别手段,提升鉴别准确率,实现更为严格的管控。
与此同时,金科文化在互动平台表示,公司产品主要为积极健康、寓教于乐的休闲类亲子互动应用,用户平均在线时长不超过1小时,不会导致用户沉迷。同时公司本着社会责任优先的原则,已按照相关要求接入防沉迷系统,规范运作。
此外,世纪华通也做出了回应。该公司表示,子公司盛趣游戏在旗下每一款游戏的官网中均设立了“家长监护工程”入口,所有游戏均采用统一登录的方式,可以有效规避未成年人逃避防沉迷的手段。
对此,比达咨询分析师李锦清告诉北京商报记者,“防止未成年人‘游戏成瘾’,最重要是找到一个平衡的度,按年龄给游戏分级是个可行的办法。企业提出防游戏沉迷举措只是第一步,重要的是看执行情况”。
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